2026/09/16
出典:トランスコスモス株式会社「SHIBUYA Good Manner Challenge feat. Fortnite」
Fortniteは、単なるゲームの枠を超え、
企業にとって新しいマーケティングチャネルとしての可能性を広げています。
特に近年では、ブランドが単に露出する場ではなく、
ユーザーと「体験」を共有する場として活用されるケースが増えています。
Fortniteを含むメタバース活用は、すでに企業・自治体を中心に広がっており、
具体的な事例も数多く蓄積されています。
では、Fortniteは企業にどのような価値をもたらすのか。
本記事では、ブランド施策の観点から、その特徴を整理します。
具体的な活用例については、以下の記事でも整理されています。
👉 https://transcosmos-meta.jp/column/1050/
従来の広告は、企業が情報を発信し、
ユーザーがそれを受け取る「一方向」の構造でした。
しかしFortniteでは、ユーザーが体験し、参与することで成立するマーケティングへと変化しています。従来は「見ること」が中心でしたが、Fortniteでは「触れて遊ぶこと」へと変化しています。
👉 ブランドが“体験化”している
Fortniteのブランド施策は、
ユーザーが“参加すること”を前提に設計されています。
Fortniteでは、ブランドは別枠で表示される広告ではなく、
ゲーム内の体験そのものとして組み込まれます。
👉 遊びの中でブランドに触れる構造
例えばHI‑CHEWの施策では、専用ワールド内に「Chewbie‑Dome」と呼ばれる空間が構築され、
プレイヤーは複数のミニゲームを遊びながらコインを集め、限定アイテムを獲得できる設計となっています。
ブランドは広告として提示されるのではなく、
遊びの中で自然に体験される存在として組み込まれています。
※参考:HI‑CHEW公式リリース(PR Newswire)HI‑CHEW公式リリース(PR Newswire)
こうした参加型の施策は他企業にも広がっており、代表的な事例は以下の記事でも紹介されています。👉 https://transcosmos-meta.jp/column/1050/
この構造により、従来は「視認→記憶」でしたが、Fortniteでは「体験→記憶」へと変化しています。
👉 理解ではなく「経験」が残る
Fortniteは、ブランドの“認知”ではなく、
“話題”を生み出す装置として機能します。
Fortniteの施策は、多くが期間限定・イベント形式で実施されます。
👉「今体験しないといけない」設計
例えばPopeyesは、Fortnite内に仮想店舗を設置し、
ゲーム内での体験とSNS投稿を組み合わせたキャンペーンを実施しています。
プレイヤーはゲーム内でスクリーンショットを投稿することで、
リアル店舗で利用できるクーポンを獲得できる仕組みとなっており、
体験→拡散→購買を一体化した設計になっています。
※参考:Shorty Awards(受賞事例)Pickle Quest – The Shorty Awards
Fortniteでは、
がそのままコンテンツになります。
👉 広告ではなく“共有される体験”
こうした話題化を前提とした施策は、複数の企業でも共通して見られます。
👉 https://transcosmos-meta.jp/column/946/
Fortniteの価値は、ゲーム内だけでは完結しません。
プレイヤーは、
を通じて体験を発信します。
👉 体験が外部で再生産される
Fortniteで実施されたPARTYNEXTDOORのライブでは、
プレイヤーはトロントからマイアミへと移動する体験型のワールドを通じて、
ライブとミニゲームを一体化したイベントに参加しました。
この体験は配信やSNSを通じて拡散され、
参加していないユーザーにもコンテンツとして広がる構造が生まれています。
※参考:Sony Music公式リリース
PARTYNEXTDOOR Jets from Toronto to Miami in New Immersive Music Experience Premiering August 1 in Fortnite – Sony Music
従来は「企業が広告を出す」構造でしたが、Fortniteでは「ユーザーが体験を発信する」構造へと変化しています
👉 拡散の主体が変わる
この構造により、
へと拡張します。
👉 体験 → 拡散 → 再接触のループ
FortniteとRobloxは、どちらも企業活用が進むプラットフォームです。
そして、期間限定イベントや話題化施策は、どちらのプラットフォームでも実施できます。
違いが表れるのは、体験がどこに蓄積されるかという点です。
両者の最も大きな違いは、ユーザーの行動です。
Robloxは、ゲーム・会話・創作が一体となった“日常の場”として使われるのに対し、
Fortniteは、高品質な体験やイベントを楽しむ“特別な場”として機能しています。
👉 SNS的空間 vs イベント空間
この違いは、企業施策の設計にも影響します。
ここで注意したいのは、期間限定の話題化施策は「Fortnite専用」ではないという点です。
Roblox上のブランド施策にも期間限定型は数多く存在します。
違いは「イベントができるかどうか」ではなく、
👉 イベントが終わったあとに、何が残るかです。
最も重要なのはここです。
Robloxでは、スポットイベントで生まれた熱量が
常設ワールドとコミュニティに資産として蓄積されます。
イベント終了後も再訪や交流が続くため、
話題化と長期的な関係構築を、同じ場所で両立できるのが強みです。
Fortniteは、高品質な演出によって瞬間的な熱量を生み出すことに長けています。
一方で、イベントの終了とともにユーザーとの接点も閉じるため、
体験を資産として残すことよりも、“その瞬間の話題”に特化した施策に向いています。
👉まとめ👇
| 項目 | Roblox | Fortnite |
|---|---|---|
| 使われ方 | 日常・SNS型 | イベント型 |
| 体験 | 常設+期間限定イベント | 期間限定イベント中心 |
| イベント後 | ワールド・コミュニティに蓄積 | 接点は終了 |
| 目的 | 話題創出+関係構築 | 話題創出 |
| KPI | 滞在・再訪・話題化 | リーチ・拡散 |
企業にとって重要なのは、「どちらが優れているか」ではなく、
体験を資産として残したいかどうかです。
ただし、ユーザーベースで見ると、現状はRobloxのユーザー数が圧倒的です(デイリーアクティブユーザー約1.3億人/2026年第1四半期)。
施策を実行する際は、各プラットフォームのユーザー数や、想定するターゲット層とユーザー層が合っているかを確認したうえで実施することをおすすめします。
さらに、ターゲットとの重なりが確認できる場合には、両方を組み合わせた活用も考えられます。
👉 “基盤はRoblox、話題の上乗せにFortnite”というハイブリッド戦略
より詳細な比較については、以下の記事でも整理されています。
👉 https://transcosmos-meta.jp/column/1757/
Fortniteは、従来の広告とは異なり、
ユーザーが「体験し、参加する」ことによって価値が生まれるマーケティングの場です。
本記事で整理した通り、企業にとっての主な価値は以下の3点に集約されます。
これらが組み合わさることで、
Fortniteは単なる露出媒体ではなく、
「ユーザー体験そのもの」が広がるマーケティング基盤として機能しています。
一方で、Robloxは話題化と関係構築を同じ場所で両立できるプラットフォームであり、
両者は競合ではなく、役割の異なる存在です。
この違いを踏まえると、多くの企業にとっての起点は、
体験が蓄積されるRobloxに常設の基盤を持つことです。
そのうえで、
には、Fortniteを組み合わせる選択肢も出てきます。ただし、両プラットフォームのユーザー規模には現状大きな差があるため、ターゲット層との重なりの確認が前提です。
Fortniteは「瞬間を広げる」、Robloxは「広げた熱量を資産として残す」
この観点で整理することで、
企業にとっての最適な活用方法が明確になるはずです。

著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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