2026/02/25
画像引用元:Roblox
📊 2025年Q4 主要データ(Roblox) DAU 1.44億/四半期滞在 35億時間/Bookings 22.2億ドル
出典:Roblox Corporation「Fourth Quarter and Full Year 2025 Earnings Results」(2026年2月5日発表)
Roblox(ロブロックス)とは、ユーザーが3D空間上でゲームやワールドを制作・公開し、世界中の人と遊べるUGC(ユーザー生成コンテンツ)型プラットフォームです。
単なるゲームアプリではありません。
Robloxは「作る」「遊ぶ」「交流する」「収益化する」が同時に成立する、巨大なデジタル経済圏です。
運営は米国のRoblox Corporation(NYSE: RBLX)。
2026年現在、世界的に企業・教育機関・ブランドが参入を進める「次世代体験インフラ」として注目されています。
本記事では、仕組み・人気の理由・企業活用・安全性まで2026年最新情報で解説します。
INDEX
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Robloxとは「誰でもゲームを作って世界に公開できるメタバース型プラットフォーム」です。
YouTubeが「動画を投稿する場」なら、
Robloxは「ゲーム体験を投稿する場」。
これがRobloxの基本構造です。
公式ツール「Roblox Studio」を使い、
が可能です。
専門的なゲームエンジンよりも参入ハードルが低いことが特徴。
公式のAIアシスタント(Assistant)がコード補助・オブジェクト挿入・3D生成(ベータ)まで支援します。
・公式ドキュメント:機能一覧と使い方(エディタ内での操作手順)
Creator Hub:Assistantガイド(Roblox公式)
👉 関連記事:制作や実装のイメージは、メタバース情報局の関連記事も参考になります
📘Robloxとは?爆発的人気の理由とビジネス活用事例【入門】
📘ROBLOX経済レポート2025:活用の勘所(制作〜運用の実務視点)
📘Robloxクリエイター対談 Vol.1(現場の声)
制作したゲームはRoblox上で公開され、
世界中のユーザーが即プレイ可能になります。
アプリストア審査のような時間は不要。
Roblox内通貨「Robux」によって、
が成立。一定条件を満たすとドル換金可能です。
これにより、
クリエイター経済が実際に成立している点が最大の強みです。
👉 関連記事:広告や収益モデルの最新動向はこちら
📘Roblox×Googleの報酬型動画広告:最新動向と可能性
📘ROBLOX経済レポート2025:活用の勘所

画像引用元:Roblox
2025年第4四半期決算によると:
「ユーザー数」だけでなく「経済規模」も拡大中。
Robloxの主な利用層は24歳以下。一方で13歳以上比率も拡大しており、
Z世代〜若年成人層までカバー。
テレビ・SNSでは接触困難な層への到達手段として機能します。
ゲームを超えた「交流空間」になっています。
ユーザーが作るため、ジャンルは無限です。
結論から言うと、
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「若年層中心だが、子供専用ではない」
安全対策は年々強化されています。

画像引用元:Roblox
企業導入・教育利用のハードルは大幅に低下しています。
チャット機能は2026年1月から顔年齢推定による年齢確認が必須化。加えて2025年9月発表のIARCレーティング導入により、保護者の把握性も向上しました(ESRB/PEGI/USK/GRAC 等)。
・公式発表:年齢確認(顔年齢推定)必須化の概要と実施時期
Roblox公式ニュースルーム(年齢確認必須化)
・公式IR:IARC提携と国際レーティング導入のアナウンス
出典:Roblox Corporation「Roblox Partners With IARC to Enhance Global Age and Content Ratings」(2025年9月3日発表)
・補足:決算サマリーでの安全・年齢層動向(外部まとめ)
Quartr:Roblox Q4 2025 サマリー(要旨の俯瞰に便利)
👉 関連記事:運用や稟議で必要な実務は以下を参照
📘【最新情報】ROBLOX公開要件の厳格化:企業キャンペーンのメリットと注意点
📘教育現場と保護者が押さえるべき安全設計ポイント
① ゲーム内課金
② 有料アイテム販売
③ アバター装飾販売
④ 広告収益
⑤ スポンサー体験
RobloxはQ4でBookingsがQoQ約+21%増加。
ユーザー1人あたりの課金効率が上昇しています。
これは
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「熱量の高い経済圏」
に進化している証拠です。
ここからは企業担当者向けにポイントを記載します。
広告ではなく「体験」として接触可能。
接触時間密度が圧倒的です。
Robloxは単発キャンペーン向きではありません。
を通じて、継続運営型マーケティング資産が構築可能。
1体験で世界展開可能。越境マーケティングの最短経路。
Rewarded Videoを中心に、
が実装可能。「見られる広告」から「参加される広告」へ成長しています。
Rewarded VideoはGoogle Ad Manager経由での買付にも対応し、完了率80%超の検証結果が公表されています。
・公式発表はこちら:
Roblox公式発表(Rewarded Video導入)
・技術背景はこちら:
Google公式ブログ(Immersive Ads)
👉 関連記事:
📘 Roblox×Googleの報酬型動画広告:最新動向と可能性
Q4決算では、
つまり、Robloxは
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拡大フェーズ → 収益成熟フェーズ
へ移行。
長期投資に耐えうるプラットフォームへ進化しています。
今後の注目ポイント:
Robloxはゲーム企業ではなく、「次世代の体験インフラ」へ進化中です。
Robloxとは、
✔ 世界最大級のUGCゲームプラットフォーム
✔ 若年層中心の巨大デジタル経済圏
✔ 作って稼げるクリエイター市場
✔ 企業にとっては次世代ブランド体験基盤
2026年現在、Robloxは「子供向けゲーム」の枠を超え、
グローバル規模で若年層とつながる体験型プラットフォームへと進化しています。
単発キャンペーンではなく、
継続運営型のブランド資産を構築できる場として、今後さらに存在感を高めていくでしょう。
トランスコスモスは、Robloxを活用したグローバル・若年層マーケティング支援を行っています。
ゲーム制作だけでなく、
まで一気通貫で企画・実行支援が可能です。
さらに、越境ECまで見据えた販売戦略設計にも対応しています。
「若年層との接点をどう作るか」
「海外展開をどう加速させるか」
その第一歩として、まずはお気軽にご相談ください。
ユーザーが3D体験(ゲーム/ワールド)を作って公開し、世界中で遊べるUGCプラットフォームです。2025年Q4のDAUは1.44億、四半期滞在時間は35億時間と世界最大級の規模です。
・参考:決算コールの一次情報
fool.com(決算コール書き起こし)
基本プレイ/開発ツールとも無料。ただし、体験ごとの有料パス/アイテム/アバター装飾の課金要素があります。
2026年1月からチャットは年齢確認(顔年齢推定)が必須に。さらにIARCのレーティング導入で保護者が内容を把握しやすくなりました。
・参考:公式発表「年齢確認(顔年齢推定)必須化の概要」
about.roblox.com(年齢確認必須化)
・参考:公式IR「国際レーティング(IARC)導入のリリース」
出典:Roblox Corporation「Roblox Partners With IARC to Enhance Global Age and Content Ratings」(2025年9月3日発表)
若年層への直接リーチ、長期運営でのブランド資産化、グローバル展開、没入型広告(Google連携のRewarded Video等)が主な施策です。
・参考:広告商品の公式アナウンス(Rewarded Video/測定体制)
about.roblox.com(Rewarded Video発表)
・参考:Google側の技術・配信連携の説明
blog.google(Immersive Ads)
有料アイテム/パス/有料体験/広告など多様。DevExのレートは2025年9月に8.5%引き上げられ、クリエイターの実収益性が改善しています。
・参考:クリエイター向け換金(DevEx)レート改定の一次情報
devforum.roblox.com(DevEx引き上げ)
Roblox StudioはAIアシスタント(Assistant)を備え、コード生成や3D生成(ベータ)で非エンジニアでも着手しやすい環境が整っています。
・参考:公式ドキュメント「Assistantの使い方(機能と手順)」
create.roblox.com(Assistantガイド)

著者
メタバース情報局編集部
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