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コラム

2024/12/25

トランスコスモスと一緒にRobloxの開発に取り組む「NeXtream Studio」とは?「Roblox」クリエイター対談 Vol.2

トランスコスモスと一緒にRobloxの開発に取り組む「NeXtream Studio」とは?「Roblox」クリエイター対談 Vol.2

世界最大級のメタバースプラットフォームとして知られる「Roblox」。毎日7,950万人(※1)がアクセスするこのプラットフォームでは、プレイヤー自身がクリエイターとなって作った様々なオンラインゲームが日々エクスペリエンスとして公開されています。ゲーム版YouTubeと称されることもありますが、近年ではゲームに留まらない様々な用途へと利用の幅が広がっているほか、企業による活用も積極的に行われています。ユーザーが作ったエクスペリエンスに仕込めるマネタイズ手段が豊富に提供され、独自の通貨Robux(ロバックス)を使用したアバターやアイテムを取引できる仕組みも整っており、Roblox独自の経済圏が生まれています。
本対談では、Robloxクリエイターのお二方と、企業のRoblox活用方法や今後の可能性、バーチャル世界と現実世界をリンクさせる仕掛けなどについて、3回にわたって対談をお届けします。

※1 2024年8月 Roblox社発表による

たんじさん
2010年より株式会社スクウェア・エニックスにてFINAL FANTASYシリーズ制作エンジニアとして従事。FF14、FF16などのシステム制作を手掛ける。2023年に独立し、子どもたちにプログラミングを教える活動を行いながら、Robloxの個人・受注開発を行う。Roblox開発教材なども制作し、Robloxに関して制作から教える活動まで幅広く取り組む。子供とゲームをする毎日をエンジョイしている。

シンジesk.さん
1992年より日本電気株式会社(以下、NEC)のデザイン部門で、ユーザーインターフェイスのデザインと使いやすさの評価業務に従事。PCプリインストールアプリなどのUIを手掛ける。退職後、2023年より3DCG技術を活かすためにゲーム制作を始める。NeXtreme Studioでは主に2D・3Dアセット、UIの制作を担当。観葉植物への水やりと、メダカたちにエサをあげるのが日課。

NeXtreme Studioとは
教育×クリエイティブのコミュニティ『学びラボ』にてRoblox共同制作したことを機に、たんじ・
シンジがRoblox制作スタジオ「NeXtreame Studio」を共同で設立。「NeXtreame」には、
「Next(次のレベルの)」「Extreme(極限の)」制作活動を行っていくという意思が込められています。

光田 刃 トランスコスモス株式会社 C X事業統括 D X推進本部 メタバース推進部 部長
2009年トランスコスモス株式会社入社。コンタクトセンター事業のサービス設計・運営、企画、営業を経験後、責任者としてマーケティング部門を立ち上げ。2022年よりWeb3やメタバース関連の新規事業開発・立ち上げに注力し、2023年2月にメタバース推進部を新設。現在はフォートナイト、Roblox、ZEPETOを活用した法人向けコンテンツの開発・提供を開始し、メタバースを活用したビジネス、マーケティングの責任者を務める。講演実績として、『第2回 メタバース総合展夏』XR・メタバース総合展特別講演「企業のメタバース導入 〜目的、効果、クリエイターとの共創から生まれる価値〜」、『Metaverse Japan Summit 2023』セッション「メタバースを利用した経営戦略〜メタバースビジネスの社会実装」などメタバースのビジネス創出に向けた啓発活動を進めています。

「NeXtream Studio」での受賞作や開発案件について

光田:ちなみに、お二方は弊社のことをご存知でしたか?(笑)

シンジesk.:知らなかったです。すみません(汗)。

たんじ:前職時代は全く知らなかったです。が、僕はUEFN(Unreal Editor for Fortnite)については並行して注目していたので、御社がフォートナイト制作スタジオのBORDERとパートナーシップを締結したというニュースで知りましたね。

光田:ありがとうございます。弊社との最初の出会いは、たしか『学びラボ』でしたよね。

たんじ:そうですね。御社のスタッフんが『学びラボ』にいらっしゃって、Robloxの会話をしているスレッドで「開発案件があったら、やりたい方いますか?」というお声がけをしていただいて、ちょうど僕らもスタジオを立ち上げたタイミングだったので、「ぜひぜひ!やる気満々ですよ!」とお答えして、そこからとんとん拍子でミーティングをしましたね(笑)。

光田:そうでしたね(笑)。では、これまで「NeXtreame Studio」で受賞された作品や、開発された企業案件についてご紹介ください。

たんじ:はい。スタジオで作った作品でいうと、タカラトミーさんの「BEYBLADE Xをテーマにしたプレース(※2)での入賞(※3)と、その後、「MCA2024winter」でバーチャル高校生アイドルLaVをテーマにしたプレースも作りまして、それは最優秀賞(※4)をいただきました。

※2 BEYBLADE X クリエイターコンテスト一般参加イベント(2023年10月6日~9日開催)
※3 タカラトミー賞(https://nextreme.games/we-won-the-takara-tomy-award-in-the-beyblade-x-creator-contest/)
※4 Roblox部門 最優秀賞

光田:すごいですね。

たんじ:僕らは企業からの受注案件も積極的にやりたいと思っているので、僕自身でいうと、Honda Power Productsのグローバルキャンペーンにおける Robloxエクスペリエンス「Tiny Hero」を企画・制作しました。子どもたちの創造性と夢を形に変えることを目的としたエクスペリエンスで、Honda Power Productsのブランド理念“役立つ喜び、もっと広げたい。”を具現化しています。4月にリリースされて、公開3日で訪問者数10万人を突破しました。

光田:すごいですね!

企業のRoblox活用方法と今後の可能性

光田:企業がRobloxを活用していくことに対して、どのような印象を持たれていますか?

たんじ:率直にいうと、まだまだテスト段階で、先行して取り組む段階なのかなという印象ではあるのですが、Robloxの公式からデータが発表されている通り、エンゲージメントの深さや若年層のアクセスはもちろん高いので、大人が認識していないだけで、若い層と話すと当たり前のように知っていて、当たり前のようにやっているので、そこに早めにアプローチしておくというのはすごく有効なことなのではないか、と思っています。具体的に「どうしたら成功するか」というのはまだまだ手探りの段階かと思いますが、先行投資する価値のある大きなプラットフォームだと考えています。というのも、Robloxってただのゲームという考え方ではなく、公式もソーシャルプラットフォームにしたいと言っている通り、Robloxのプレースを超えて友達を招待したり、バーチャル空間で気軽に楽しんだりできる「Robloxコネクト(※5)」というソーシャル機能も搭載されています。ゲームを超えたソーシャルハブというか、生活に入り込むような可能性もあるので、そういう意味でも投資しておく価値のあるプラットフォームだと思うので、日本の企業も積極的にやってほしいなという感じですね。

※5 Robloxコネクトとは、モバイルとデスクトップの両方で利用可能で、アバターとしてRobloxで友達を誘って、一緒に没入感のある共有空間で会話できる機能。

光田:はい。Robloxに入ると、ユーザーの多さにびっくりしますよね。同時接続人数が出ていて、その数が桁違いだったりしますよね(笑)。

たんじ:そうですね。

光田:公式で出しているDAU(Daily Active Users / 1日あたりのアクティブユーザー数)7950万人

ですからね。Robloxコネクトもそうですし、多言語翻訳(※6)の実装からも、ソーシャルにしようとしているのが見て取れますよね。こういったRobloxの投資を含めて考えると、ビジネス利用としても使えるようなプラットフォームになっていく可能性もあるかな、と僕も思っていたりします。

※6 どのバーチャル空間内でもバーチャル空間テキストチャットサービスが使用できるようになり、AIを使ってテキストチャットのリアルタイム翻訳を自動化することで、世界のどこに住んでいても言葉の壁を取り除いて大勢のユーザーを結びつけることが可能。多言語でのカスタム大規模言語モデル(LLM)により実現したもので、現在対応中の16ヶ国語間のあらゆる組み合わせで直接、翻訳できる。

シンジesk.:私もそう思います。

バーチャル世界と現実世界をリンクさせる仕掛け

光田:以前にシンジさんに教えていただいた、南米のマクドナルドさんのRobloxの活用方法はおもしろかったです。

シンジesk.:残念ながらもうプレースは閉じてしまっているのですが、ゲームの成果によってクーポンがもらえる仕組みですよね。具体的にどういう形でクーポンを発行しているかまではわからなかったのですが、もしかしたら画面上にQRコードやバーコードを表示して、店頭のPOSで読み込んだりしているんじゃないかな?と。そういった形でバーチャル世界と現実の世界がリンクしてくることで、一層おもしろいことになるという気がしますね。

光田:日本でそういう活用をされている企業はありますか?

たんじ:ありますね。志摩スペイン村では、Robloxのプレースでの成績上位者に「志摩スペイン村パスポート」が贈られるキャンペーンをやっていたり、デジタルツインで疑似体験させることで興味関心を高めたり、リアルでも融合する形で活用されていましたね。

光田:ゲームで遊んでもらって、企業やブランドを認知してもらって、プレイ回数に応じてクーポンを発行する活用方法はRobloxであれば可能ですもんね。これからプレースを作る企業の参考になればと思うのですが、Robloxってデジタルアイテムを販売できますが、うまく活用している企業やブランドはありますか?

シンジesk.:私がおもしろいなと思ったのは「adidas」さんです。Robloxにadidasのショップがありまして、実際のadidasの商品と同じものを売っているんですね。自分の履いているサッカーのスパイクと同じスパイクをアバターに履かせることができて、私、ついそれを買っちゃいましたね。あ、同じだ!と思って(笑)。

光田:自分のリアルで持っているスパイクをアバターにも履かせたわけですね(笑)。

シンジesk.:はい、3本線のスパイクを(笑)。

光田:オリジナルのデジタルアイテムを購入して着飾った方が、もう一人の自分を表現できますし、それでプレイできるのは楽しいですよね。Robloxってデジタルアイテムを無料で配布したり、有料アイテムとして販売したりできるので、企業ブランディングをしていきたい時は無料で配布するのもいいかもしれませんね。

シンジesk.:海外の事例なのですが、女の子のアクセサリーを販売しているブランドがあって、現実世界の商品を購入すると、中にコードが書いてあって、バーチャルのアイテムがもらえる。現実世界と同じアイテムをアバターに着せることができるというのをやっていましたね。

光田:それ、いいですね。

シンジesk.:そうなんです!お揃いにできるんです(笑)!

たんじ:限定数という考え方もあって、NFTに近い考え方なんですけど、デジタルコンテンツだけど、そこにプレミアの価値が付いて、値段が高騰するという現象もRobloxのアバターアイテムで起きたことはあります。

光田:バーチャルとリアルの世界がリンクするっておもしろいですね。これを応用すれば、いろんな活用ができそうですよね。企業さんともいろんなお話しているので、お二方と拡げていきたいなと思います。

シンジesk.:ありがとうございます。

(対談の内容は2024年4月時点のものです)

  • 著者

    メタバース情報局編集部

    メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。

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