2023/11/03
公開日:2023年11月3日
最終更新日:2026年3月19日
近年、多くの企業がメタバース施策を立ち上げましたが、短期的な話題化にとどまり、事業化まで到達した例はごく一部に限られます。
一方で Roblox や Fortnite のような UGC型(ユーザー生成)メタバース では、毎日数千万人が滞在する巨大なデジタル空間が形成され、創作・交流・学習・経済活動が活発に行われています。
本稿では、企業施策がなぜ失敗しやすかったのかを整理しつつ、UGC型メタバースが示す「失敗で終わらない成長の本質」を、Roblox・Epic Games の公式発表に基づき解説します。
INDEX
企業によるメタバース施策は、以下の構造的理由で失敗しやすい側面があります:
しかし、これはメタバースそのものが失敗したのではなく、事業設計の問題でした。
対照的に、RobloxやFortniteのような ユーザーが“創り”、ユーザーが“遊ぶ” UGCメタバース は、次の特徴から急成長しました:
企業主導空間とは異なり、ユーザー欲求に自然に沿っている点が強さの源泉です。
Robloxが公開した公式データより:
Roblox は 「遊ぶ × 作る × 稼ぐ」 を同一プラットフォーム上で実現する 巨大なデジタル経済圏 として進化しています。
Epic Games は通常時DAUを公開していませんが、イベント時には公式発表があります。
また、Epic公表の Fortnite登録アカウント数は6億5,000万以上。
これらの数字が示すのは、Fortniteが
“世界最大級のデジタルイベント空間”
として機能しているということです。
ガートナーによる旧来の予測(2022年)「2026年までに25%が1日1時間以上滞在」は、一般生活者では未達ですが、
若年層ではすでに達成レベルです。
RobloxとFortniteの構成比は:
つまり、
若年層だけを見ると、予測を超えて「メタバースは既に生活インフラ化」しています。
教育・働き方・企業活用へ広がる“第二の波”
UGC型メタバースは、
「遊び場」→「創作の場」→「学び・働きの場」
へと進化しています。
Roblox では:
これらはすべて公式レポートに基づく事実です。
教育領域でも Roblox は
PBL(探究学習)や3D制作学習として採用が増えています。
企業のメタバース施策は、価値設計の不備から失敗しがちでしたが、
ユーザー主体のUGC型メタバースは 世界最大級のデジタル圏として着実に成長しています。
メタバースは “終わった” のではなく、
「本来あるべき形に進化した」 と言えます。
トランスコスモスでは、
価値主語(誰の、何の課題を、どう解決するか)を起点に、
事業性を伴うメタバース活用をご提案します。

著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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