2026/11/05
出典:Roblox公式サイト(https://www.roblox.com/)
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ーRoblox活用から考える新しい接点づくりー
若年層へのアプローチを考える際、多くの企業が直面するのが「広告が届きにくくなっている」という課題です。
一方で、
などには、自ら参加する若年層が数多く存在します。
同じ情報接触であるにもかかわらず、なぜ広告は避けられ、体験には参加されるのでしょうか。
本記事では、Roblox活用を例に、若年層との新しい接点づくりについて考えます。
まず整理しておきたいのは、
若年層は広告そのものを嫌っているわけではない
ということです。
避けられているのは、
です。
例えば、
は「見ること」が前提です。
若年層は受け手として情報を受け取ることになります。
広告と体験の違いは、
参加できるかどうかにあります。
広告
体験
つまり体験では、
若年層自身が行動の主語になります。
Roblox企業活用が注目される理由もここにあります。
Robloxでは、
といった行動が中心です。
企業側は何かを「見せる」だけでなく、
ユーザーが参加できる環境を用意します。
この構造が、従来の広告との大きな違いです。
企業がゲームを一から作るだけでなく、
すでに多くのユーザーが集まっている人気ゲームとコラボし、
ゲーム内のイベントや限定アイテムとしてブランドが登場する方法もあります。
ユーザーは普段遊んでいる場所で、自然にブランドと出会います。
また、Robloxの広告そのものも「参加」に近づいています。
2025年に始まったリワード動画広告は、
ユーザーが見るかどうかを自分で選び、
見るとゲーム内の特典を受け取れる形式です。
表示されるのは13歳以上のユーザーに限られます。
広告が体験の入口になる例と言えるでしょう。
広告の多くは、
「知ってください」
というメッセージです。
一方で体験は、
「一緒にやってみませんか」
という誘いになります。
若年層が反応しているのは、
商品情報そのものではなく、
その情報が体験できる文脈です。
従来
ことが重視されてきました。
しかし現在は、
が重要になっています。
そのため、メタバース活用やRoblox企業活用では、
広告で知ってもらうことに加えて、
参加したくなる体験まで設計する発想が求められます。
重要なのは、広告と体験のどちらが優れているかではありません。
広告は認知を広げる役割を持ち、体験は関係を深める役割を持ちます。
若年層との接点づくりを考える際は、「どれだけ見てもらうか」だけでなく、「どう参加してもらうか」という視点も必要になります。
広告か体験かを選ぶのではなく、それぞれに求める役割を整理することが重要です。
A. 広告を完全に見なくなったわけではありません。興味や文脈との関連性が低い広告が避けられる傾向があります。
A. 若年層が参加者として関われる体験を設計しやすく、継続的な接点づくりにつながるためです。
A. 代替というより補完です。広告が認知を広げ、体験が関係構築を深める役割を担います。
若年層は広告を避けているのではありません。
参加できないコミュニケーションを避けているのです。
Roblox活用やメタバース活用が注目される背景には、
「見る」から「参加する」への変化があります。
これからの企業に求められるのは、
広告で届けるだけでなく、
参加したくなる接点まで設計することです。
その視点が、若年層との新しい関係づくりにつながっていきます。

著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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