2026/08/19
出典: Roblox Press Kit
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FortniteやRobloxといったゲームメタバースは、
近年、企業や自治体によるメタバース活用や、ゲームプラットフォームを活用した施策が広がっています。
特にRoblox企業活用は、若年層との継続的な接点づくりの手段として注目されています。
一方で、
といった点は、直感的には理解しづらい領域でもあります。
本記事では、両者の違いをシンプルに整理しながら、
施策設計における使い分けの考え方を解説します。
この記事でわかること
・RobloxとFortniteの違い
・Roblox企業活用とFortnite活用の使い分け
・メタバース活用における両プラットフォームの役割
・企業や自治体が施策設計で見るべきポイント
まずは結論を図解で整理します。
| 観点 | Roblox | Fortnite |
| 価値 | 滞在 | 拡散 |
| 形式 | 常設 | イベント |
| 強み | 継続関係 | 話題創出 |
| 向いている施策 | 継続接点・コミュニティ形成 | イベント・話題創出 |
一言でいうと
Roblox企業活用では、単発の認知獲得だけでなく、継続的な関係構築を目的とするケースが増えています。
👉 認知の獲得から関係構築までを担える場所
👉 瞬間的な話題を広げる装置
※ なお、「認知の獲得」自体は、ユーザー数で勝るRobloxでも十分に可能です。Fortnite固有の価値は認知の量ではなく、イベント時の瞬間的な熱量と話題性にあります。
👉 “育てる”メディア。メタバース活用における継続接点の基盤になりやすい
👉 “盛り上げる”メディア
この違いを踏まえると、重要なのは👇
👉 どちらを使うかではなく、どう組み合わせるか
👉 「基盤はRoblox、話題の上乗せにFortnite」で役割分担する
なお、期間限定イベントや話題化施策はRobloxでも実施できます。
違いは、イベントで生まれた熱量が常設ワールドとコミュニティに蓄積されるかどうかです。
この考え方は、企業のメタバース活用におけるプラットフォーム選定にも活用できます。
👉 つまり、若年層との接点構築から、長期的な関係構築・行動変容までを目的とするRoblox企業活用やメタバース活用施策に適しています。
👉 つまり、高品質な演出による瞬間的な話題創出が目的で、かつターゲットがFortniteのユーザー層と重なる場合に限り、選択肢になり得ます。
ただし、ユーザーベースで見ると、現状はRobloxのユーザー数が圧倒的です(デイリーアクティブユーザー約1.3億人/2026年第1四半期※)。
施策を実行する際は、各プラットフォームのユーザー数や、想定するターゲット層とユーザー層が合っているかを確認したうえで実施することをおすすめします。
※Roblox公表資料による
RobloxとFortniteの違いは、機能の差ではなく「設計思想の違い」によって生まれています。
Robloxは、ユーザーが日常的に滞在し、コミュニティや経済圏を形成することを前提に設計されています。体験は継続的にアップデートされ、ユーザーとの関係性を積み上げていく構造です。この特徴がRoblox企業活用の広がりにつながっています。
一方でFortniteは、イベントや話題を起点に多くのユーザーを集めることを前提とした設計になっています。期間限定の体験やコラボレーションを通じて、短期間で大きなインパクトを生み出します。
この設計思想の違いが、
といった違いにつながっています。
重要なのは、FortniteとRobloxは「どちらが優れているか」ではなく、「どのフェーズで使うか」で評価されるべきプラットフォームであるという点です。
FortniteとRobloxは比較されがちですが、
本質的には競合ではありません。
👉 役割の異なる“補完関係”
この2つを前提に設計することで、
メタバース活用やRoblox企業活用は、単発の施策から継続的な価値創出へと進化し、「認知から関係構築までを設計する領域」へとシフトしつつあります。
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A. Robloxは継続的な関係構築に強く、Fortniteは瞬間的な話題創出に強いプラットフォームです。
A. 若年層との継続的な接点づくり、コミュニティ形成、教育・啓発施策などに向いています。
A. 認知から継続的な関係構築まで行いたい場合はRoblox、短期間で大きな話題化を狙う場合はFortniteが有力な選択肢となります。目的に応じて組み合わせることも有効です。
※ユーザー数などの情報はRobloxおよびEpic Gamesが公表する情報をもとに整理しています。

著者
メタバース情報局編集部
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