2026/01/22
画像引用元:Roblox Annual Economic Impact Report 2025
※本レポートは2024年までの経済データを基に、2025年に公開された年次レポート
https://corp.roblox.com/newsroom/2025/09/roblox-annual-economic-impact-report
Robloxの経済レポート2025は、「クリエイターの職業化」と「企業の新しい働き方/人材育成」が実体を伴って進んでいることを示しました。2024年3月〜2025年3月にかけてDevEx経由のクリエイター収益は10億ドル超、前年比+31%。米国単年のGDP寄与は4.45億ドル、2017–2024累計では16.2億ドル・雇用22,000人相当という規模です。
日本もDAUが2年で+120%、**収益分配資格のあるクリエイター数+415%(約5倍)/支払い総額+78%**と急伸。日本発タイトルのプレイヤー56%、クリエイター収益57%は海外という“輸出型”の実績が出ています。
INDEX
Robloxが発表した2025年の経済インパクトレポートによると、クリエイター報酬(DevEx)は世界全体で10億ドルを超え、前年同期比で31%以上の成長を遂げました。これは、Robloxが単なるゲームプラットフォームではなく、グローバルなデジタル経済圏として急速に拡大していることを示しています。
・クリエイター収益:10億ドル超(YoY+31%)(2024/3〜2025/3) [about.roblox.com]
・米国の経済波及:
・2024年GDP影響4.45億ドル(YoY+29%)/2017–2024累計16.2億ドル
・雇用22,000人相当 [nordicity.com]
・上位クリエイターの年収水準(2024年):
・Top1,000平均82万ドル(※従来記事の「98万ドル」は誤差。公式は82万ドル)
・Top100平均600万ドル、Top10平均3,390万ドル [about.roblox.com]
・日本市場の成長(2022Q4→2024Q4):
・DAU+120%、収益分配資格クリエイター+415%、分配総額+78%
・日本発ゲームの56%のプレイヤー/57%の収益が海外由来 [accesspart…ership.com]
Robloxの経済効果は国ごとに異なる特徴を持っています。アメリカでは、2024年単年で約4億4,500万ドルのGDP寄与を記録し、2017年から2024年までの累計では16億ドルを超える経済効果を生み出しました。さらに、フルタイム換算で約22,000人分の雇用を創出し、クリエイター活動が実質的な職業として成立していることがわかります。
イギリスでは、同期間に約3億640万ポンドの**付加価値額(GVA)**を生み出し、これは産業が原材料や外部サービスなどのコストを差し引いて生み出す“純粋な価値”を示しています。
日本では、2022年末から2024年末にかけてデイリーアクティブユーザー(DAU)が120%増加し、アジア太平洋地域の平均を上回る勢いです。クリエイター数は5倍に増加し、報酬総額も78%成長しています。また、日本のクリエイターが制作した作品の半数以上が海外ユーザーにプレイされており、国内外での成功を収めていることがわかります。これは日本のメタバース市場がグローバル経済の一翼を担う可能性を示す重要な兆候です。
出典:Business Wire「Roblox Releases Economic Impact Report, Highlighting Global Contribution and Creator Empowerment」, Nordicity「Roblox’s 2025 Economic Impact Report for U.S. and U.K.」, Roblox Newsroom「How Roblox Impacts the Global Economy(Japan, Korea, Indonesia)」, Roblox Newsroom「Annual Roblox Economic Impact Report」
Robloxは単なるゲームプラットフォームから、クリエイターの職業化を推進する場へと進化しています。現在、世界中で29,000人以上の開発者がDevExを通じて収益を上げており、そのうち上位1,000名の平均年収は約98万ドル、トップ10は平均で3,390万ドルに達しています。これは、Roblox上のクリエイター活動が趣味ではなく、専門的な職業として確立されている好例です。
2025年第2四半期には、DevEx交換率の引き上げに加え、「Creator Rewards」「価格最適化(Price Optimization)」「地域別価格設定」など、収益強化の新機能が導入されました。これにより、より柔軟でグローバルな展開を目指すクリエイターにとって、収益最大化の道が一段と広がっています。
北欧系コンサルティングのNordicityによれば、Roblox上のクリエイター活動は「副業」ではなく、フルタイム雇用に匹敵する収入モデルとして成立しており、上位数万人が生活基盤として収入を得ているとしています。つまり、Robloxは“遊び場”ではなく“働き場”へと変容しつつあるのです。
出典: Roblox Newsroom「Annual Roblox Economic Impact Report」,Roblox Newsroom「RDC 2025(creators earning 8.5% more)」,Roblox Newsroom「Launching Regional Pricing to Help Creators Accelerate International Growth」,Roblox Newsroom「Annual Roblox Economic Impact Report」 Nordicity「Roblox’s 2025 Economic Impact Report for U.S. and U.K.」, Roblox Newsroom「Developers Highlight the Real-World Impact of Building on Roblox on Capitol Hill」
・Robloxは無料の開発ツール(Roblox Studio)+DevExで、誰でも制作→収益化に到達できる設計。創作はアート・3D・スクリプト・UX・データ分析を横断し、企業のDX人材要件と重なります。
・DevEx換金率は2025年9月に+8.5%改善。Regional Pricing/Price Optimization/Rewarded Videoなどの機能追加で、地域最適の価格×継続運用を後押し。
・Regional Pricingのテストでは、**メキシコ+17%/ブラジル+26%/フィリピン+52%**と支出増の実績。国・地域を跨いだ“価格×獲得”チューニングが収益性を押し上げます。
① 教育(高専・高校・大学)
PBL型の制作学習:3D制作、Luaスクリプト、経済設計、アナリティクスまで一気通貫。学修成果がそのまま公開ポートフォリオになるため、**就業機会の創出(86%が外部案件の機会)**にもつながる。
② 企業(採用・研修・ブランド体験)
③ 自治体(地域×人材育成×観光)
クリエイター育成を“地域産業人材”に接続。観光・特産PRの輸出型コンテンツとして世界来訪者を獲得。
①目的設計:「ゲームを作る=施策」ではない。採用/研修/CRM/EC連携など、事業ゴールに紐づける。
②継続運用:週次/月次のイベント・機能更新で滞在×再訪を作る。
③価格・収益の最適化:Regional Pricing/Price OptimizationをA/B前提で回す。
④コミュニティ形成:UGCイベント・ショート動画導線(Roblox Moments)で自走的拡散を設計。
⑤測定KPI:MAU/再訪率/完了クエスト率/平均課金単価/国別CVRをダッシュボード化し、改善サイクルを確立。
この職業化トレンドは、企業や自治体にとって新たなビジネス機会や地域振興の起点になります。企業は、自社IPやブランドをRoblox上で展開し、若年層との接点を強化します。また、クリエイターとの協業により、ユーザー生成コンテンツを通じたブランド体験の深化が可能です。
自治体においては、クリエイター育成を地域振興と連携させるモデルが特に効果的です。地元の教育機関と協力し、Roblox開発スキルを学べるプログラムを提供することで、若者にデジタルスキルを身につけさせ、地域経済の新たな担い手となる人材の育成が可能です。これにより、観光や特産品のPRをメタバース空間で展開するなど、地方創生における新たなアプローチが開けます。
トランスコスモスは、こうした事例や活用モデルに精通しており、企業や自治体の皆様がメタバース戦略を構築する際に、最適なアプローチをご提案できます。ぜひご相談ください。

著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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