2024/12/25
画像引用元:Roblox
世界最大級のメタバースプラットフォームとして知られる「Roblox」。毎日7,950万人(※1)がアクセスするこのプラットフォームでは、プレイヤー自身がクリエイターとなって作った様々なオンラインゲームが日々エクスペリエンスとして公開されています。ゲーム版YouTubeと称されることもありますが、近年ではゲームに留まらない様々な用途へと利用の幅が広がっているほか、企業による活用も積極的に行われています。ユーザーが作ったエクスペリエンスに仕込めるマネタイズ手段が豊富に提供され、独自の通貨Robux(ロバックス)を使用したアバターやアイテムを取引できる仕組みも整っており、Roblox独自の経済圏が生まれています。
本対談では、Robloxクリエイターのお二方と、企業のRoblox活用方法や今後の可能性、バーチャル世界と現実世界をリンクさせる仕掛けなどについて、3回にわたって対談をお届けします。
たんじさん
2010年より株式会社スクウェア・エニックスにてFINAL FANTASYシリーズ制作エンジニアとして従事。FF14、FF16などのシステム制作を手掛ける。2023年に独立し、子どもたちにプログラミングを教える活動を行いながら、Robloxの個人・受注開発を行う。Roblox開発教材なども制作し、Robloxに関して制作から教える活動まで幅広く取り組む。子供とゲームをする毎日をエンジョイしている。
シンジesk.さん
1992年より日本電気株式会社(以下、NEC)のデザイン部門で、ユーザーインターフェイスのデザインと使いやすさの評価業務に従事。PCプリインストールアプリなどのUIを手掛ける。退職後、2023年より3DCG技術を活かすためにゲーム制作を始める。NeXtreme Studioでは主に2D・3Dアセット、UIの制作を担当。観葉植物への水やりと、メダカたちにエサをあげるのが日課。
NeXtreme Studioとは 教育×クリエイティブのコミュニティ『学びラボ』にてRoblox共同制作したことを機に、たんじ・シンジがRoblox制作スタジオ「NeXtreame Studio」を共同で設立。「NeXtreame」には、「Next(次のレベルの)」「Extreme(極限の)」制作活動を行っていくという意思が込められています。 |
光田 刃 トランスコスモス株式会社 C X事業統括 D X推進本部 メタバース推進部 部長
2009年トランスコスモス株式会社入社。コンタクトセンター事業のサービス設計・運営、企画、営業を経験後、責任者としてマーケティング部門を立ち上げ。2022年よりWeb3やメタバース関連の新規事業開発・立ち上げに注力し、2023年2月にメタバース推進部を新設。現在はフォートナイト、Roblox、ZEPETOを活用した法人向けコンテンツの開発・提供を開始し、メタバースを活用したビジネス、マーケティングの責任者を務める。講演実績として、『第2回 メタバース総合展夏』XR・メタバース総合展特別講演「企業のメタバース導入 〜目的、効果、クリエイターとの共創から生まれる価値〜」、『Metaverse Japan Summit 2023』セッション「メタバースを利用した経営戦略〜メタバースビジネスの社会実装」などメタバースのビジネス創出に向けた啓発活動を進めています。
光田:今日はRobloxについて、いろいろお話ができればいいなと思っています。たんじさん、シンジさん、よろしくお願いいたします。
たんじ・シンジ esk.:よろしくお願いします。
光田:Roblox制作スタジオ「NeXtreame Studio」を立ち上げたきっかけを教えてください。
たんじ:一番のきっかけは、『学びラボ』というコミュニティに僕とシンジさんが入っていて、そこでつながりました。『学びラボ』とは、Roblox、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)、Blender、IT教育のコミュニティで、クリエイティブな活動もしています。ちょうど昨年の夏に、株式会社ロブラボさんが主催で、タカラトミーさんの「BEYBLADE X」をテーマにしたRobloxのクリエイターコンテストを開催されたんですね。そこにチームで出ようということで『学びラボ』でメンバーを募って、シンジさんも参加していただいて、チームとして「BEYBLADE X」のプレースを作って、そのコンテストに応募したというのが大きなきっかけですね。結果、入賞もさせていただきました。
光田:何名でチームを組んだのですか?
たんじ:4名に参加していただいて、僕を入れて5名のチームでやりました。
光田:そうだったのですね。その後もシンジさんとはうまくやれそうだというか(笑)、フィーリングが合ったのですか?
たんじ:そうですね。シンジさんには、「BEYBLADE X」のプレースでも一番大事なプレースの象徴オブジェクトや、プレース内で一番目立つオブジェクトを担当していただいて、クオリティとしても素晴らしいものを作っていただき、そのプレースをめちゃくちゃ盛り上げていただきました。シンジさんには、依頼した以上のことをやっていただいたのと、モデリングやクリエイティブに対して高い意識を持っている方だなというのをすごく感じましたね。その後、「MCA2024winter」という別のコンテストがありまして、そこで初めて「NeXtreame Studio」という形にしましょうという話になりました。
光田:実際にスタジオを作られたのはいつですか?
たんじ:設立自体は2024年1月です。ちょうど1月末のコンテストにスタジオとして応募しました。
光田:では、シンジさん。たんじさんに対する印象はいかがでしたか?
シンジesk.:昨年の夏にRobloxを始めたばかりだったので、たんじさんのことをどれくらいすごい人か全く知らなかったんですね。制作するにつれて、この人すごいんじゃないかというのが段々わかってきまして(笑)、そうすると周りの人から「たんじさんと一緒にやっている方ですよね?」みたいな形で言われることが多くて。すごい人だということがわかった今は、安心して作業を進められています(笑)。
光田:(笑)。
光田:たんじさんは、以前は何をされていたのですか?
たんじ:2023年の夏に独立してフリーランスになったのですが、前職はスクウェア・エニックスに勤めていまして、FINAL FANTASY(ファイナルファンタジー)シリーズ(以下、FFシリーズ)を一貫して作ってきました。在職中から子どもへの教育にも興味があって、子どもたちのプログラミング教育に最適な題材を探していた時にRobloxと出会いました。現在はRobloxの開発を行いながら、子どもたちにプログラミングを教える事業にも取り組んでいます。
光田:シンジさんのご経歴も簡単に教えてください。
シンジesk.:私の前職はNECという企業で、アプリのユーザーインターフェース(以下、UI)のデザインをしていました。退職後に3Dの勉強を始めまして、モデリングの力を何かに使えないかなと模索していた時にRobloxに出会った、という感じですね。
光田:ありがとうございます。では、たんじさんにお聞きしたいのですが、FFシリーズはハイグラフィックなものを描いているゲーム性だと思うのですが、Unreal Engineでそのままフォートナイトの開発に進むのではなく、なぜRobloxを選んだのでしょうか?
たんじ:そうですね。おっしゃる通り、FFシリーズの系譜でいうとUnreal Engineの方がまさに近くて、スクウェア・エニックスに勤めていた時はUnreal Engineをいじったりもしていました。Robloxに注力した理由ですが、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)のプログラミングはハイスペックなPCが必要で、万人に教育コンテンツとして使うにはまだまだ厳しい。それに対して、Robloxはゲームエンジンとしてはかなり軽くて、一般的な家庭にあるPCでもある程度動くし、「Lua」という言語を使ってプログラムの練習がしやすいので、教育にも使える点ですね。
光田:たしかにUEFNを触るとか、Verse※のコードを書くとなると、まだまだ一般大衆化しにくいですね。Roblox Studioならサクサク動かせますし、初心者でも簡単にゲームを作れる点が魅力ですよね。
※Verse とは、フォートナイトクリエイティブの仕掛けをカスタマイズするなど、フォートナイト用 Unreal Editor で独自のゲームプレイを作成するときに使用できる、Epic Games が開発したプログラミング言語です。
たんじ:はい。FFで僕はアニメーションやアクションのところを担当していたので、アニメーションが自然に見えるためのシステムを作るであるとか、アニメーションのブレンドとか、どうアニメーションが遷移していくかとか、そういう細かいところをやっていたのですが、僕自身は「遊びを作ること」に大きなモチベーションがあります。FFシリーズのようなハイグラフィックでリアルな世界を作ることも技術面ではすごい学びになるし、スキルアップもできるので、モチベーションがないことはないのですが、僕が本質的にやりたいことはゲームの遊びを作ることなので、Robloxのカジュアルなグラフィックの方が多様なコンテンツや遊びが作りやすい点が魅力です。僕がRobloxを選んだのは、大きくは、その2点ですかね。
光田:ありがとうございます。シンジさんは、UIデザイナーから、なぜRobloxの制作を始めることになったのでしょうか?
シンジesk.:きっかけとしては、3Dの技術を活かしたかったからなのですが、最近はUIとゲームの類似点って何だろうな?と考えることがありまして、情報を人に伝える、メッセージを人に伝えるという面では、UIもゲームも同じかな、と。たとえば、企業のメッセージをプレイヤーに伝えるのは、UIを通してメッセージをユーザーに伝えるのと同じ部分があるなと感じていますね。
光田:なるほど。今までのUIだと「見て」伝えていたものが、Robloxだと「体験して」伝えられるので、そこに楽しみを見出されたのでしょうか?
シンジesk.:はい。そうですね。
光田:僕も現在、お客様企業とフォートナイトやRoblox、ZEPETOで取り組みをさせていただいていますが、これまでのTikTokやYouTubeと大きく違うのは「見る」だけでなく、ゲームをプレイして「体験できる」ことですよね。単純に楽しむだけのゲームもありますけど、ゲームを通して“遊んで覚えてもらう”ことがすごくおもしろいなと思っています。
たんじ・シンジesk.:同感です。
(対談の内容は2024年4月時点のものです)
著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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