2026/01/06
画像引用元:The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style|Roblox
Robloxは、世界中で毎日1.5億人が利用する没入型プラットフォームです。ここでの自己表現は、単なる遊びではなく、ブランド認知や購買行動に直結する新しい接点になっています。 Roblox社の公式レポートによると、ユーザーは1日平均2億7,400万回アバターを更新し、84%が「現実のファッションはデジタルの自分に影響される」と回答。さらに、無料アイテムをきっかけに94%がブランドの現実商品をチェックするというデータもあります。 本稿では、Robloxでの自己表現がなぜマーケティングに重要なのか、そして企業やIPホルダーがどのように活用できるのかを、2026年のアップデート予告も踏まえて解説します。
出典:Roblox「The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style」(2025年12月16日)/IRリリース
※本文の数値・事例は原典の公開情報に準拠しています。
INDEX

画像引用元:The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style|Roblox
Robloxは、Z世代やα世代にとって「自己表現の場」として定着しています。彼らはSNSで写真を投稿するだけでなく、Roblox内でアバターを通じて自分らしさを発信し、仲間と共有する文化を築いています。公式レポートでは、毎日1.5億人がログインし、Marketplace訪問は1,880万人、アバター更新は2億7,400万回という圧倒的な利用規模が示されています。
また、調査によると、84%のユーザーが「デジタルの自分が現実のファッションに影響する」と回答しており、アバターでの体験が現実の購買行動に結びついていることがわかります。
こうしたデータは、Robloxがブランドにとって「次世代のマーケティング空間」になり得ることを示しています。SNS以上に没入感のある体験を通じて、ブランドは若年層と深くつながる可能性があります。
用語ミニガイド
アバター:Robloxでのユーザーの分身。服や髪型、靴、アクセサリーなどを自由に変えられる。
Marketplace:服やアクセサリー、エモートなどを探せるアイテムショップ。
エモート:笑う・ダンスなど、アバターの動きによる表現。
Robloxのアバターは、服だけでなく、靴や帽子、アクセサリーなど、身に着けるアイテム全体を自由に組み合わせられます。レポートでは、70%のユーザーがブランドアイテムをアバターに取り入れ、88%が現実のファッションを試すきっかけとして活用していることが示されています。また、無料アイテムをきっかけに94%がブランドの現実商品をチェックするというデータもあります。
アバターは「失敗リスクゼロの試着体験」として機能し、ブランド認知から購買への導線を生む可能性があります。日本市場でも、アバター着用 → ECサイトや店舗で商品確認 → 購入という流れが自然に組み込まれる可能性があります。
Marketplaceは、服や靴、帽子、アクセサリー、エモートなどを探す中心的な場所で、毎日約1,880万人が訪問しています。また、UGC(ユーザー生成コンテンツ)の人気が急上昇しており、ユーザーが作成したアイテムが検索上位に入るケースも増えています。
ブランドは、Marketplaceで無料アイテムや限定アイテムを提供することで、自然な接点を作れる可能性があります。さらに、UGCクリエイターとのコラボレーションは、ブランドアイテムをコミュニティに浸透させる有効な手段になり得ます。
用語ミニガイド
UGC:ユーザー生成コンテンツ。ブランドはUGCクリエイターとの協業で拡散力を高められる。
画像引用元:The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style|Roblox
2025年、Marketplaceで「dance」や「emote」といった検索が急増し、UGCエモートが注目を集めました。エモートは、笑う・手を振る・ダンスするなど、アバターの動きを通じて感情や個性を表現する機能です。
ブランドは、ファッションだけでなく「動き」を通じて世界観を伝える可能性があります。スポーツブランドならランニングモーション、音楽ブランドならダンスエモートなど、ブランドのストーリーを動きで表現することで、ユーザー体験を深め、自然な拡散を促すことができます。
Robloxは2026年に、アバターの「動き」や「メイク」機能を大幅に進化させる予定です。これにより、アバターの表現力はさらに高まり、ブランドアイテムの組み合わせ方も多様化することが予想されます。
この進化は、ブランド体験の設計に新しい可能性をもたらします。服やアクセサリーに加えて、動きやメイクを組み合わせた「総合的な自己表現」が主流になるかもしれません。ブランドは、こうした変化に対応するために、本物感のあるアイテム設計や、参加型の体験、そして継続的な更新を検討することが重要になる可能性があります。
Robloxは、Z世代・α世代にとって**「文化をつくる場」であり、ブランドにとっては新しい購買導線の起点**です。アバターを通じた自己表現は、無料アイテムから始まり、現実の商品への関心を高めることが調査で示されています。
2026年には、アバターの動きやメイクが進化し、ブランド体験の可能性はさらに広がります。今こそ、Robloxでのプロモーションを理解し、どんな体験を提供できるかを考えるタイミングかもしれません。
トランスコスモスは、Robloxを活用したブランドプロモーションの実績を数多く持っています。企画から制作、UGC連携、効果測定までワンストップで支援可能ですので、まずはお気軽にご相談ください。

著者
メタバース情報局編集部
メタバース情報局 by transcosmosはトランスコスモス株式会社が運営する法人向けメタバース情報メディアです。メタバースを活用したビジネスの事例やノウハウ、最新情報、バーチャル体験など、メタバースの魅力をお届けします。ビジネスシーンにおけるメタバースの活用や、導入をご検討中の方は、お気軽にご相談ください。
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